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A pesar del desolador panorama, Atari no tenía prisas en presentar un sucesor para la 2600. Warner seguía obsesionada en exprimir el hardware ya existente. Atari había sido fragmentada en distintas divisiones (ordenadores domésticos, recreativas y consolas domésticas) que trabajaban independientemente las unas de las otras, sin mantener ninguna comunicación entre ellas. Nuevas revisiones de la 2600, como la Atari 5200 no aportaban ninguna novedad significativa, mientras el mercado recibía nuevas máquinas, infinitamente más interesante que la caduca VCS, como el Commodore 64. La transición entre las máquinas de cartuchos a los ordenadores domésticos era imparable, haciendo de la 2600 un producto caduco.
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Aunque los ordenadores domésticos iban ganando más y más terreno, fue la irrupción de la NES lo que sentenció definitivamente a la consola de Atari. La máquina de Nintendo cayó como una bomba en el mercado norteamericano en 1985. Irónicamente, Nintendo y Atari iban a colaborar juntas en la distribución de la NES en EE.UU. pero desacuerdos de última hora (es célebre la polémica que se organizó en un CES de Las Vegas), y el éxito de la Famicom (el nombre original de la NES) en Japón animó a Nintendo a ir por libres. Atari despreció las oportunidades de colaborar con Apple (recordemos, obra de uno de sus antiguos empleados) y Nintendo, lo que habría cambiado para siempre la historia de los videojuegos.
Al margen de la explosión (y la posterior implosión) del negocio de consolas de Atari, la división de recreativas seguía cosechando un éxito tras otro. Desde finales de los 70 hasta principios de la década siguiente, Atari nos brindó clásicos del calibre de Asteroids, Lunar Lander, Missile Command, Battlezone, Warlods, Centipede, Tempest y la no menos célebre coin-op de Star Wars. A pesar de la dura competencia con los gigantes japoneses (Nintendo, Taito, Sega o Konami), los norteamericanos seguían aguantando el tipo.
El gran problema de Atari es que Warner no tenía ni idea de cómo gestionar una compañía tecnológica. Los jefes permanecían ajenos a la necesidad de innovar en el terreno de las consolas, y se aferraban con uñas y dientes al producto que ya tenían. “Warner cometió un suicidio. No fue un asesinato” declaraba Bushnell a TechRadar el pasado año. “Lo que tenías era un puñado de tipos sacados del negocio de la música que creían saberlo todo acerca del negocio de los videojuegos. Podría hacer una lista de todas las estupideces que hicieron. Me habría gustado llevar a Atari a otro nivel. Si pudiera volver atrás en el tiempo, no hubiera vendido la compañía a Warner”.
El pánico de Warner por asumir riesgos volvió a quedar patente con Cosmos, una portátil con gráficos holográficos (con la mitad de presupuesto de lo que costó desarrollar la VCS sería capaz de ofrecer imágenes pseudotridimensionales gracias al uso a la tecnología de hologramas). El creador de Pong, Al Alcorn y otros dos ingenieros de Atari (Harry Jenkins y Roger Hector) empezaron a trabajar en el proyecto en 1978, después de que Alcorn, cansado de su labor como ejecutivo, decidiera volver a ponerse manos a la obra. Pero a pesar de los años invertidos en su desarrollo, la campaña de publicidad y más de 8.000 prepedidos de tiendas, Warner se negó a lanzar la máquina si Alcorn y sus colegas no presentaban antes un plan de negocio viable. Como no fueron capaces de hacerlo, la Cosmos jamás llegó a las tiendas.
Atari era un coloso gobernado por ineptos. Atrás quedaron los tiempos en la compañía no temía asumir riesgos con tal de seguir en la vanguardia del mercado. “Cuando éramos jóvenes, en Atari, todos los años poníamos en juego el futuro de la compañía al apostar por nuevos productos”, comentaba Al Alcorn a IGN en el año 2008. “Si la VCS hubiera sido un fracaso o el Pong doméstico no hubiera tenido el suficiente éxito, habríamos acabado con la compañía. Luego Atari empezó a generar miles de millones de dólares en beneficios, y un supuesto fracaso (de lo que sea) no habría supuesto más que una espinilla en el culo del monstruo, pero el miedo al fracaso y el ego que esos tipos… aquello no era Silicon Valley, no era la clase de emprendedores que levantarían una start-up, no querían asumir ningún riesgo, así que no produjeron nada nuevo”.
Warner vendió la división de ordenadores domésticos de Atari en julio de 1984 a Jack Tramiel, el fundador de Commodore, que la renombró como Atari Corporation. Mantuvieron durante un tiempo la división de recreativas, conocida como Atari Games, pero al final acabaron vendiéndosela a Namco en 1985. Un año más tarde, un grupo de empleados recompró la división a Namco, para poner en pie nuevas joyas recreativas como Paperboy o San Francisco Rush bajo distintos nombres corporativos (e incluso una vez bajo el sello de Warner, de nuevo).
La edad de oro de Atari había llegado a su fin. Casi todo el equipo humano que había levantado la compañía, que la había llevado a sus momentos de mayor gloria, había abandonado en pos de pastos más verdes. A partir de aquí comenzó la disolución del sello que en otro tiempo había dominado la industria de los videojuegos durante más de una década.
La innovación llegó demasiado tarde
A mediados de los años 80 el mercado de los videojuegos acogió un sinfín de ordenadores domésticos: Spectrum, Commodore, Amstrad, MSX, Amiga, Atari St y el imperturbable PC (amén de muchos otros, menos populares). Los ordenadores de 8-bit de Atari, el 400 y el 800, cosecharon un relativo éxito a principios de la década de los ochenta, pero en 1985 el terreno de juego no podía estar más disputado. Curiosamente, entre algunos de esos competidores estaban antiguos empleados de Atari, como Jay Miner, el tipo que diseñó los chips para la VCS y los ordenadores de 8-bit de la casa, que junto a otros ex de Atari acabarían dando forma al mítico Amiga. Y claro, no nos olvidemos de uno de los responsables del Breakout de 2600, un chaval llamado Steve Jobs y su compañía, Apple.
La siguiente creación de la división de ordenadores sería el Atari 520ST, una computadora de 16 bits que acabaría teniendo una larga, y próspera, existencia en el mercado. El 520ST se convirtió en el primer ordenador de toda una generación de nuevos jugadores, y aunque el Amiga era francamente superior, Atari contaba con la ventaja del precio (que era bastante menor que el del ordenador de Commodore). Además, la conexión MIDI del ST popularizó el ordenador entre los músicos, especialmente en Europa, donde la compañía aposto también por el mercado de los compatibles con el Atari PC. El último modelo de ST acabaría recibiendo el nombre de Mega STE, y llegaría a las tiendas en 1990.
Los años 90 traerían nuevos cambios a la industria de los videojuegos. Las consolas volvían a convertirse en las plataformas favoritas de los jugadores. Una tendencia que ya se apreciaba en Estados Unidos desde el año 85 (con la aparición de la NES), aunque en Europa las consolas no lograron eclipsar a los ordenadores domésticos hasta principios de los 90, con la irrupción de las consolas de 16 bit.
En 1993, sólo un año después del lanzamiento del Falcon (un ordenador de 32 bit), Atari Corporation cerró la división de ordenadores domésticos para centrarse en la fabricación de una nueva consola. Pero antes de eso, tuvieron ocasión de fracasar una vez más, esta vez en el campo de las consolas portátiles. La Lynx fue en realidad una creación de Epyx (responsables de clasicazos de la talla de Summer Games o Winter Games), pero éstos se la vendieron a Atari en enero de 1989. El gran problema de la Lynx, un auténtico maquinón con pantalla a color y gráficos de recreativa, era su enorme tamaño y la velocidad con la que consumía las pilas. Bueno, eso y que tuvo que vérselas con el fenómeno Game Boy de Nintendo (y la extraordinaria versión de Tetris que vendían junto a la consola). La irrupción de la Game Gear de Sega, con un catálogo de juegos bastante más atractivo, acabó sentenciando de muerte a la pobre Lynx.
Pero sería Jaguar la que acabaría certificando la muerte de Atari. Lanzada en 1993, fue la primera consola de 64-bit del mercado. Aunque tenía potencia para dar y tomar, el terrible diseño del mando y su flojo catálogo impidieron a Jaguar medirse de igual a igual con Super Nintendo y MegaDrive, las reinas del momento. Sólo llegaron a comercializarse 67 juegos de Jaguar. Que Dios la tenga en su gloria.
Aunque entre su parco catálogo podíamos encontrar auténticas maravillas, como Tempest 2000 y Alien Vs Predator, la máquina fue un fracaso sin paliativos, sentenciando para siempre a Atari. En 1996, Tramiel tiró la toalla y la compañía desapareció. El nombre de la marca y todo su legado acabaría en manos de un fabricante de discos duros llamado JTS.
El retorno de una leyenda, sólo en el nombre
Tras morir otra vez (su primer fallecimiento fue a manos de Warner), Atari resucitaría dos años más tarde de la mano de Hasbro Interactive. El gigante juguetero pagó a JTS 5 millones de dólares, principalmente para hacerse con la marca Atari. En el año 2000 Hasbro vendería su división de videojuegos a la francesa Infogrames. En aquellos tiempos los franchutes estaban devorando cada compañía que les ponía a tiro, con tal de competir con EA. En 2003 decidieron explotar el legado de la compañía fundada por Bushnell para ganar visibilidad a nivel mundial, y dejaron atrás el nombre de Infogrames para adoptar el de Atari a nivel de distribución. El mítico logo de las tres barras blancas sobre fondo rojo acabaría ilustrando las carátulas de lanzamientos tan variados como Driv3r o el Alone in the Dark de 2008.
La herencia recreativa de Atari (Pong, Centipede, Tempest…) volvería a estar alcance de las nuevas generaciones a través de innumerables recopilaciones para todo tipo de sistemas a lo largo de la primera década del nuevo siglo. Pero la vieja Atari, la fabricante de hardware, el hogar de coin-ops increíbles, jamás volvería. Su muerte definitiva llegaría en enero de 2013, con una nueva bancarrota.
Si volvemos la vista atrás, es evidente que Atari firmó su sentencia de muerte cuando cayó en las garras de Warner. Puede que bajo el control de ésta cosechara grandes beneficios, pero también perdió todo rastro de la creatividad que mostró en sus inicios, y la inutilidad de sus gestores, su falta de ambición, acabó por llevarla a la ruina. Uno no puede evitar imaginar cómo habría cambiado el panorama actual de la industria si Atari hubiera aceptado la oferta de distribuir la NES, por ejemplo. Posiblemente hoy la veríamos combatir, de igual a igual, con los grandes: Sony, Nintendo y Microsoft.
Su fundador, Nolan Bushnell, así lo cree. “Por supuesto que Atari podría haber competido actualmente con Xbox y PlayStation”, declaraba el año pasado a TechRadar. Puede que Atari no inventara los videojuegos, pero sí es la inventora de esta industria que tanto amamos. Y fueron los creadores de una manera de hacer juegos que hoy sigue en plena vigencia: fáciles de aprender, difíciles de dominar y sobre todo, accesibles para todo el mundo.
Fuentes consultadas:
The Verge: For Amusement Only: the life and death of the American arcade
New York Times: Atari Parts Are Dumped
Tech Radar: Atari's console suicide left PS4 and Xbox to prosper, says founder
Buzzfeed: Atari Teenage Riot: The Inside Story of Pong and the Video Game Industry's Big Bang
Gamasutra: Atari: The Golden Years -- A History, 1978-1981
Gamasutra: The History of Atari: 1971-1977
Ars Technica: Today's Atari bankruptcy latest in a long history of corporate deaths
Traducido y adaptado por Bruno Sol, Colaborador de IGN España.
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